Batalhas

Cada jogador ganha um ponto de energia a cada 60 minutos. À medida que o jogo avança, o tempo de recuperação de energia varia em função do nível da prefeitura e da tecnologia " Mobilização Melhorada". A energia máxima que podemos acumular é de 10 pontos + tecnologias individuais e de clã " Melhoria da Energia". Cada vez que fizermos uma batalha, perderemos um ponto de energia. Pode fazer tantas batalhas quantas quiser, mas só receberá recompensas de batalhas que gastam pontos de energia.

A recompensa da batalha será na forma de AHG ou Ouro e a quantidade dependerá do Poder de Combate do seu exército, do Poder de Defesa do seu oponente e do resultado da batalha.

Cada usuário poderá escolher como quer obter as recompensas das suas batalhas a partir das seguintes opções:

Para cada batalha, veremos os possíveis oponentes a atacar e algumas informações sobre eles. O número de adversários que podemos escolher e a informação que veremos será determinada pelo nível da tecnologia "Exploração" e "Espionagem" na nossa universidade.

Em caso de derrota, levaremos apenas uma parte do saque e o jogador que atacamos também levará uma parte do saque.

SISTEMA DE RECOMPENSAS

VICTÓRIA

A fórmula para calcular a recompensa em caso de vitória é a seguinte:

Tokens AHG = (((PBA+PBD)/2)/300) + ((100-%PBA)*0.2)*0.045

Em caso de ataque a um adversário com mais poder de batalha do que nós, acrescentaríamos o seguinte ao resultado acima:

Tokens AHG = Tokens AHG + (PBD/PBA-1)*MULTIPLICADOR

Definição de variáveis:

  • PBA: Poder de Ataque de Batalha (nós)

  • PBD: Força de Batalha de Defesa (rival)

  • %PBA: Percentagem de tropas perdidas no ataque, em Batalha de Ataque Poder perdido

  • MULTIPLICADOR:

    • PBA de 0 a 1000: 5

    • PBA de 1001 a 2000: 10

    • PBA de 2001 a 3000: 20

    • PBA de 3001 a 4000: 30

    • PBA de 4001 a 5000: 40

    • PBA > 5000: 50

Tabla de ejemplos de recompensa contando que tenemos un Poder de Batalla de Ataque de 1000 puntos:

Esta seria a recompensa por cada combate. Tenha em mente que podemos fazer 24 combates a ganhar recompensas todos os dias.

Derrota

Em caso de derrota, a nossa recompensa é calculada com a seguinte fórmula:

Tokens AHG = Poder de Ataque de Batalha (nós) * 0.002

A recompensa ganha pelo jogador que tenha ganho a defesa:

Tokens AHG = Poder de Ataque de Batalha (nós) * 0.001

Tabela de exemplos:

SISTEMA DE BATALHA

As batalhas são conduzidas em rondas. Cada ronda, as nossas unidades têm uma oportunidade de atacar, defender ou curar outras unidades. A batalha terminará no momento em que um dos exércitos ficar sem unidades.

Detalhe de uma ronda

Todas as unidades vivas atacam um adversário aleatório. Os ataques são feitos em sequência (uma unidade do atacante e depois uma do defensor). Assim que um dos adversários fica sem unidades para atacar, o outro jogador faz os restantes ataques em sucessão.

Bónus estatísticos

Algumas unidades, dependendo do tempo de combate, recebem uma série de bónus ou penalizações:

  • Campeões: Como grandes heróis, eles podem combater qualquer unidade sem penalização. Como são os melhores lutadores, é possível que as suas batalhas se arrastem. Como tal, recebem uma pequena penalização no decurso da batalha pelo cansaço que acumulam.

    • Cada rodada: -1 defesa por ronda. Quando a sua defesa atinge 5 pontos, não desce mais.

  • Espadachins: São normalmente os guerreiros mais numerosos e mais bem equipados para um combate próximo. Durante o decurso da batalha, quando se trata de combate corpo a corpo, eles tornam-se mais importantes.

    • Ronda >= 3: +10% de ataque e +10% de defensa.

  • Lanceiros: Quando recebem cargas inimigas, contra-atacam com as suas lanças, o que lhes causa mais danos e melhora a sua defesa. Assim que a batalha entra em jogo, eles tornam-se mais vulneráveis.

    • Ronda 1: +100% de ataque e +50% de defensa

    • Ronda 2: +50% de ataque e +25% de defensa.

    • Ronda >= 3: -10% de defensa

  • Arqueiro: As melhores unidades de ataque à distância. Excepcional nas fases iniciais da batalha antes de o adversário chegar ao melee. A sua força e defesa são grandemente reduzidas quando a batalha chega a mim.

    • Ronda 1: +200% de ataque

    • Ronda 2: +100% de ataque

    • Ronda >= 3: -10% de ataque e -10% de defensa

  • Cavaleiro: Unidades de melee montadas. As cargas de cavalaria infligem muito mais danos aos inimigos, mas tornam-nos mais vulneráveis em troca. Quando a batalha já está no meanlee, a sua altura extra a cavalo torna-os mais difíceis de alcançar.

    • Ronda 1: +50% de ataque e -20% de defensa.

    • Ronda 2: +25% de ataque e -10% de defensa.

    • Ronda >= 3: +20% de defensa

  • Sábios: Eles são os cérebros do exército. Começam a combater na retaguarda, por isso são difíceis de atingir nas primeiras rondas de batalha. Uma vez que a batalha chega a mim, eles têm pouco poder de ataque ou de defesa, mas em troca, são capazes de curar outras unidades.

    • Ronda 1: +200% de defensa.

    • Ronda 2: +100% de defensa

Bónus de classes

Certos tipos de unidades têm uma vantagem sobre outros no campo de batalha:

  • Espadachins: +10% de danos contra lanceiros, arqueiros e sábios.

  • Lanceiros: +200% de danos contra cavalaria.

  • Cavaleiro: +10% de danos contra espadachines, arqueiros y sábios.

Saúde

Cada unidade inicia a batalha com pontos de golpe que dependem da sua estatística de golpe. O cálculo é o seguinte:

PV (Puntos de Vida) = Estadística de Vida * 3

Ataque

O cálculo para ver se um ataque é eficaz e tira vida a um adversário é o seguinte:

Danos = (Random(do 0 à estatística de ataque)) - (Random(do 0 à estatística de defesa))

Golpe crítico

As unidades podem dar golpes críticos aos seus oponentes. Tais acessos provocam 50% de danos adicionais. O cálculo para ver se um acerto é crítico é o seguinte:

Ataque Crítico = SIM (Random(0 a 100 + estatística de sabedoria do atacante - estatística de sabedoria do defensor)) > 90

Contra-ataque

Todas as unidades, quando atingidas, têm a oportunidade de contra-atacar e danificar o seu inimigo. O cálculo para ver se um contra-ataque é eficaz e tira vida ao seu atacante é o seguinte:

Contra-ataque= (Random( do 0 ao Estatístico de Ataque)) - (Random(do 0 ao Estatístico de Defesa))

Se o resultado for > 0 e <= 15, o defensor tira 1 vida ao seu atacante.

Se o resultado for > 15 e <= 30, o defensor tira 2 vidas ao seu atacante.

Se o resultado for > 30, o defensor tira 3 vidas ao seu atacante.

Cura

Em cada curva, os sábios têm uma oportunidade de curar uma unidade aliada aleatória. Os pontos de golpe de uma unidade nunca podem exceder os pontos de golpe que tinha no início do combate. O cálculo é o seguinte:

Se o objectivo for outro sábio, a cura restaura 2 saúde. Para qualquer outro objectivo: Pontos de acerto = Aleatório(de 0 a ( Estatística de Sabedoria * 0,5))

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